Espor Nedir

Temmuz 11, 2022

espor oyuncuları klavye önünde

Espor nedir? Bilgisayar oyunu oynamaktan farkı ne? Ne zaman “oyuncu” ne zaman “sporcu” olunuyor?

Espor, video veya elektronik oyunların, profesyonel liglerde profesyonel oyuncular tarafından oynanmasıdır. Profesyonel lig olması, organize olması, tanımlı kurallar seti içerisinde oynanıyor olması gerekiyor.  Arkadaşlarla yapılan çim saha maçı nasıl ki sizi profesyonel futbolcu yapmaz, cep telefonundan ya da bilgisayarınızdan oyun oynuyor olmak da esporcu olmanızı sağlamaz.

Ne zaman, nerede ortaya çıktı? Hangi ülke(ler), hangi şirketler öncü?

İlk espor karşılaşması 1972 yılında Stanford ünversitesi’nde, Space Invaders ile yapıldı. Ödül de Rolling Stone dergisi’nin bir senelik abonelik. Atari’nin 1980’deki space invaders turnuvasına 10bin kişinin katıldığı düşünülürse, öncü olaylar bunlar.

Ülke olarak da 80’lerde ulusal video oyun ekibi kuran Amerika’nın tartışmasız liderliği var, ta ki Nintendo’ya kadar.
Nintendo slında 1800lerde kurulmuş bir şirket, oyun kartları satıyorlar. 80’lerde oyun konsolu işine giriyorlar :) Game&watch ilk konsolları, içine de 2 oyun koymuşlardı. 40 milyondan fazla satıyorlar, sonra gameboy çıkıyor, 100 milyondan fazla satıyor.  Bir kuşak böylece oyun oynama kültürü ile tanışıyor.

Nintendo, Game & Watch

Daha anlamlı katılımcı sayısı için, 1997’de yapılan Quake turnuvası anılır. Oyunu geliştiren programcı, John Cormak’in ferrari’si turnuva ödülü olarak koyuluyor. Thresh takma adlı Hong Kong doğumlu Dennis Fong bu turnuvayı ve elbette Carmack’in Cabrio Ferrari’sini kazanarak tarihteki ilk profesyonel eSpor şampiyonu olmayı başardı. Fong bu başarısıyla aynı zamanda Guinness Rekorlar Kitabı’na tarihin ilk profesyonel oyuncusu olarak da adını yazdırdı.
Sonra zaten, bizim kuşağın aşina olduğu Counter strike, Quake , Warcraft gibi oyunlar, Dünya Siber Games profesyonel liginde oynanmaya başlıyor, dev boyutlarda izlenen maçlar oluyor.

2000’lerden sonra da global turnuvalar başladı. Bu yıllar aynı zamanda Kore espor birliğinin kurulduğu ve uzakdoğuluların espor ve oyun işine el attığı zamanlar.

Hangi oyunlar popüler? Her oyun espora uygun mudur, yoksa espora özgü oyunlar mı var?

LOL, Dota, Zula, Heartstone, Halo, Fifa, Starcraft gibi her türden oyun sayabiliriz. Her oyun espora uygun değil; şans faktörü olmamalı, eşit şartlar sağlanabilmeli, kazanma koşulları net açık olmalı.  Örneğin Minecraft en çok aktif oyuncusu olan oyunlardan biri olmasına rağmen, açıkça kazanan ve kaybeden belirlenemeyeceği için espor kategorisine giremiyor.

Espor gerçekten spor mu?

Spor tanımlaması uyarınca bir aktivite spor olarak sayılabilmesi için şunların olması gerekir:

– rekabet ögesi barındırmalı

– canlı hiçbir varlığa zarar vermemeli

– tek bir tedarikçi tarafından sağlanan bir ekipmana bağlı olmamalı

– o spor alanı için belirlenmiş herhangi bir “şans” ögesine bağlı olmamalı

En temel ve genel gecer spor tanımı budur; elektronik sporlar da bu kapsamda sayılıyor.

Bireysel espor karşılaşmaları var mı, hepsi takım oyunu mu?
Bireysel ya da takım olarak oynanan espor karşılaşmaları var. Tetris Dünya Şampiyonası var, 2010 dan bu yana yapılıyor. Solo oynanıyor. Fortnite dünya şampiyonası hem solo, hem de 2 şerli takımlar halinde yapılıyor.

Türkiye’de esporun geçmişi, bugünü?

Dark Passage, Türkiye’deki ilk takım: 2003’te kuruldular, CS:GO özellikle FIFA, Starcraft 2, League of Legends takımları, yurtdışı arenada başarılı oldu. Beşiktaş, Fenerbahçe Galatasaray gibi büyükler, 2015’ten itibaren espor klüpleri kurmaya başladılar.

Türkiye’de 15 binin üzerinde amatör espor takımı bulunuyor. Federasyon tarafından lisanslanan kulüp ve oyuncu sayısı ise çok hızlı bir şekilde artıyor. Türkiye’de 2020 sonu itibariyle 60 bin oyuncu, 63’ü kadın olmak üzere bine yakın lisanslı e-sporcu var.
TESFED, 2018’de kuruldu. Henüz kurulan Avrupa Espor Federasyonu’nun da 23 üyesinden birisi. İzleyici sayısı olarak da baktığımızda Türkiye’de espor özellikle 25 yaş altı gençlerin yakında takip ettikleri bir konu.

Türkiye’de hangi takımlar var? Hangi turnuvalar var?

80 civarı lisanslı kulüp yer alıyor. Bu kulüplerin her birinin farklı takımları var, yani her kulübün Zula takımı ya da Fortnite takımı olması gerekmiyor.
Genellikle en popüler oyunların takımları kuruluyor.
Türkiye’de iki farklı oyunun resmi ligi mevcut. Bu oyunlar League of Legends (LOL) ve yerli oyun Zula.

Turnuva bir günde olup bitiyor mu, yoksa diğer spor karşılaşmaları gibi zamana yayılmış ligleri var mı?
Bir günlük turnuvalar da olabiliyor. Ama profesyonel ligler zamana yayılıyor, sezon sonu puanlara göre eleme usülü, bir sezona ya da yıla kadar uzuyor.

Biz istesek kendi turnuvamızı düzenleyebilir miyiz, yoksa belli koşulları mı var?

Herkes turnuva düzenleyebilir. Ama her oyunun kendi kuralları var, genellikle oyunu geliştiren firmanın yerel ofisi veya internet üzerinden oyunun sayfasında turnuva düzenleme / katılma koşulları yayınlanır.

LOL için, eğer account’un yeni ise, daha önce hiç turnuva düzenlemediysen, takım sayısından kısıtlama getirirler, ayrıca çok yoğun olduklarında bazı bölgelerdeki server’ları kapatabilirler, turnuva koşullarını sağlamazsanız, toptan reddedebilirler.
Sadece turnuva düzenlemek ve skorları tutmak gibi fonksiyonları olan ara platformlar dahi var ekosistemde: tournament.com gibi siteler 4000 oyuncuya kadar turnuva düzenlemenizi ve turnuva istatistiğini tutmanızı sağlar.

Türkiye’de nasıl e-sporcu olunur? Kariyer midir, hobi mi? Lisans almadan turnuvaya katılabilir miyim? Bu süreçler ne kadar resmi?

Bulunduğunuz ildeki Gençlik ve Spor Bakanlığı Müdürlükleri, esporcu lisansları veriyor, veliler ya da menajerlerle birlikte başvuru yapılması gerekiyor.

Sadece hobi olarak ilgilendiğinizde en fazla gamer olursunuz, iyi bir espor kariyeri ise ciddi bir adanmışlık gerektiriyor.
Rekabetin yüksek olduğu her dalda olduğu gibi, burda da profesyonel olana kadar bayağı dirsek çürütüyorsun, hangi oyunda profesyonel olmak isteniyorsa ustalaşmak zaman alıyor. Üniversite liglerinde, amatör turnuvalarda takımların ilgisini çekmek gerekiyor. Bu arada sıradan bir pc yetmemeye, daha hızlı donanımlara geçmeye niyetleniliyor, yani biraz aile desteği şart.

Espor ekosistemi içinde, sadece oyunculuk değil antrenörlük, hakemlik, yayıncılık, analistlik, insan kaynakları uzmanlığı, organizatörlük, etkinlik yöneticiliği, hukuk, finans uzmanlığı gibi birçok alanda kariyer olanağı var.

Esporcunun hayatı nasıldır? Çalışma disiplini nasıldır?

Faker gibi dünya çapında ün yapmış esporcuların milyon dolarlar kazandığı bir sektörde, bu noktaya gelmek için ciddi fedakarlık gerekiyor.
Bu oyuncular derslerinden, okulundan vazgeçip hayatını oyunlara adayan ve sahnelerde yüksek performanslar gösterebilen oyuncular.
Genellikle de 24 yaşına geldiklerinde emekli oluyorlar. Uyku dışındaki tüm zamanlarında oyun ve taktik antrenmanları yapıyorlar: “Gaming house” denen, takımların özel olarak kadrosundaki oyuncular için açtığı ve birinci sınıf ekipmanlarla donattığı evler ve hatta üniversite bursları da gençler için cazip geliyor.

Faker, efsanevi LOL oyuncusu

Başlangıç noktası biraz topluluk kurmaya benziyor: oyunda ustalaştıkça, bilinirlikleri artar, kendilerine ait bir fan kitlesine sahip olurlar. Twitch gibi ortamlarda canlı yayın açıp, fanları için yayın yaparlar. Başarılı olan oyuncuların internet ortamında gördüğü tam olarak star muamelesidir. Binlerce takipçi, tek bir yayın açtıklarından eş zamanlı bir kaç milyon izleyiciye ulaşabiliyorlar.

Esporda kadın-erkek oyuncu/takım ayrımı var mı?

Evet var. Bu da büyük tartışma konularından birisi;  Zula’nın kadınlar ve erkekler 2 ayrı ligi var. LOL da öyle.

Espor ekonomisi nasıl işliyor?

Geleneksel spor liglerinin çoğundan farklı olarak, espor kulüpleri sektörde birden fazla şapka giyiyorlar – aynı zamanda organizatör, yayıncı ve içerik yaratıcıları olarak çalışıyorlar. Tek bir kuruluş, marka ortaklıkları aracılığıyla bir turnuvanın finanse edilmesinden, yayın haklarından ve bu içeriğin (bazen sadece) paralı platformlara dağıtılmasından sorumlu olabiliyor.

Esporu yaratan ilk katman “publisher” dediğimiz; oyun üreticileri. Ama aynı şirketler, dünyanın en büyük turnuvalarına da evsahipliği yapıyor. Turnuvalardan elde ettikleri gelirler o kadar yüksek ki oyunları free- to – play mantığı ile pazarlıyorlar. Mesela Riot Games, Amerikada kurulmuş ve ordan operate etmesine karşın, aslında Tencent’in. Tencent, aynı zamanda Çin’in whatsup’ı sayılan ama aslında ondan çok daha gelişkin Wechat’in de sahibi.
Kısaca, Riot’un yatırım gücü sayesinde oyunun espor açılımı bu kadar başarılı oldu diyebiliriz.

Geliştiricilerden sonraki katman takımlar / oyuncular;
Twitch’de yayın açmak kariyerlerinin doğal bir parçası olduğundan, oyuncular genellikle takımları için tanıtım sağlarken ve markalardan da reklam alırlar.
Yayıcılık becerilerini geliştirenler daha sonra hem yayıncılar hem de turnuva organizatörleri için yorumcu, analist ve hatta topluluk geliştiricisi olabilir, yine espor’da da çok yaygın kullanılan influencer’lık mecrasına kayabilirler.

Tipik bir espor kulübü, çoğunlukla farklı oyunlarda birden fazla takım yönetir, bazılarının sadece kadın takımları, üniversite takımları vs. olabilir. Pek çok espor kulübü (konvansiyonel yapıların kurdukları dışında) gözüpek girişimciler veya eğlence şirketlerinin bonkör yatırımları ile kuruldu. Red Bulls, Roccat ve Kinguin Takımı da dahil olmak üzere bazı markalar sadece kendi takımlarına sponsor oluyorlar.

Takımlar bariz nedenlerle turnuva organizatörlerinden finansal olarak ayrı kalmalıdır. Bununla birlikte, etkinlikler tarafından sunulan ödül parası (ister Intel Extreme Masters, ELEAGUE, ister daha küçük çevrimiçi turnuvalar gibi birinci sınıf çevrimdışı yarışmalar olsun), bireysel takımlar ve oyuncular için kişisel başarının bir ölçütüdür. Takımın finansal istikrarını sağlar. Şu anda sponsorlar, formalarda marka aktivasyonları, yayın içi tanıtım içeriği ve donanım münhasırlık fırsatlarıyla ezici bir çoğunlukla esport takımı gelirlerinin büyük bir kısmını oluşturuyor.

En büyük 10 espor turnuvası 2021

Espor ekonomisinde 3. katmanda  Turnuva ve Lig organizatörleri geliyor.
Oyun geliştiricileri gibi, başka 3. parti şirketler de kendi turnuvalarını düzenliyor. Bu yayınların hakları streaming platformlarına satılıyor.
Münhasırlık, bu anlaşmalarda büyüyen canavardır: Örneğin, Counter-Strike için Twitch’teki haftalık görüntüleme sayıları YouTube tarafından satın alındıktan sonra önemli ölçüde azaldı.
Facebook ve Twitter ayrıca ekipler ve lig organizatörleri ile akarsu anlaşmaları yaparak kendilerini espor içeriği için kaynak olarak meşrulaştırmaya başladı.

Şu anda, esports etkinlikleri ücretsiz izleniyor. Lig organizatörleri hala gerçek bilet satışları yoluyla bireysel espor hayranlarından para kazanabilirler (fiyatlar bir bütün olarak hala alt uçta olsa da) ve artan sayıda TV anlaşması ve büyüyen bölgesel pazarlarda daha küçük turnuva organizatörleri gerçekleşiyor.

Son olarak markalar ve reklamlar
Markalar açık bir şekilde her bir sektör için en büyük gelir kaynağı, ancak sponsorluğun / ortaklığın doğası büyük ölçüde söz konusu anlaşma detayına bağlı.

Takımlar formalarında marka logoları giyiyor, uygulanabilir olduğunda ürünleri / ekipmanları kullanıyor ve sponsorları çevresinde sosyal medya içeriği üretiyorlar. Akış platformları ekran alanını, etkileyicileri ve hatta tüm kanalları tek bir markaya tahsis edebiliyor. Etkinlik düzenleyicileri, marka yerleştirme sağlayabilir veya donanım şirketleri için, bu etkinlikler en son en hızlı ürünlerinin üstünde gerçekleşir: Aslında, pazar araştırması, kendi rekabetçi performanslarını en üst düzeye çıkarmak için daha iyi ekipman satın almak isteyen esports izleyicileri ile oyun donanımı ve çevre birimleri satışlarının önemli ölçüde arttığını gösterdi. Bu, oyun endüstrisinde tamamen benzersiz bir tüketici grubuyla karşı karşıya olmamızdan kaynaklı büyük veri datası.

Dünyada Wembley Arena, Madison Square Garden ve Staples Center gibi dev mekanlarda düzenlenen espor turnuvaları, büyük prodüksiyon sahne gösterileri, yani tonla içerik üretiyor. Bu içeriğin sahibi olmak için de Riot başta olmak üzere, tüm büyük geliştiriciler ciddi bir rekabet içinde.

Örnek:
Herhangi bir spor dalını incelerken konunun sadece para üzerinden değerlendirilmesindense, sporun olmazsa olmazı izleyici kitlesinin de göz önünde bulundurulması daha doğru olacaktır. Yine 2018 yılı özelinde izlenme sürelerine baktığımız zaman dünyanın en büyük dört espor organizasyonu olarak kabul edilen 2018 League of Legends Dünya Şampiyonası Finalleri, CS:GO ELEAGUE Major: Boston 2018, Dota2: The International 2018, ve Overwatch Ligi Finalleri 190.1 milyon saatlik toplam izlenmeye sahip oldular ve bu da tam 21 bin 700 yıl anlamına geliyor!

2018 itibarıyla en büyük takımlardan birinin 3,32 milyondan fazla sosyal medya takipçisi bulunuyor.  Espor tarihinde en uzun süredir devam eden turnuvalar Intel firması tarafından sponsor edildi. Diğer başlıca sponsor firmalara örnek olarak Coca-Cola, Red Bull, Mountain Dew, T-Mobile, Mobil 1, Audi, Airbus, ASUS, HTC, Logitech, Razer ve Türk Hava Yolları sayılabilir.

League of Legends ve “3 Büyükler” etkisi

Esporun ülkemizde daha büyük bir sektör haline gelişini incelerken League of Legends’ın yaratıcısı ve sahibi olan Riot Games’e de değinmek gerekiyor. 2019 senesinde  1.6 milyar dolar civarında bir gelire ulaşan şirket, satış yaptığı ülkelerde açtığı ofislerle ve düzenlediği yerel turnuvalarla esporun en ciddi itici güçlerinden bir tanesi durumunda. Türkiye’deki profesyonelleşmenin de öncülerinden birisi olan Riot Games aynı zamanda League of Legends’a Beşiktaş, Galatasaray ve Fenerbahçe gibi ülkenin en büyük üç spor devini çekmeyi başardı. Bu durum da elbette esporu popüler hale getirdi.

Esporcuların asosyal, ezik, obez tipler  olduğu yanılsaması?

Esporcular sanıldığı gibi aptal, asosyal ve ezik tipler değiller. Counter strike global offensive, league of legends, dota 2 gibi oyunlar zeka, strateji, dikkat ve reflekse dayalıdır. İşin ezber kısmını futboldaki kas hafızasına benzetebiliriz. Refleks kısmını atarsak satrançtan farksızdır. Rakibin hamlelerini öngörüp saniyeler içerisinde ne yapmanız gerektiğini belirleyip bunu başarılı bir şekilde uygulayabilmek ciddi bir disiplin ister: Bir esporcunun tüm takım arkadaşları ile her daim iletişim içinde olduğunu, sürekli turnuvalara ve etkinliklere katıldığını, sosyal medya hesaplarını etkin bir şekilde kullandığını ve bazılarının binlerce kişiye yayın açtığını düşünürsek asosyallikten bahsetmek çekememezlik olur :)

Starcraft gibi oyunlarda bazen yüzlerce orduyu, hammadde sağlayan hizmetli ve üretim kaynaklarını, bu kaynakları işleyen binaları oyun boyunca hem inşa etmeniz, hem derakiplerinizi kontrol etmeniz gerekir. Aşağıdaki örnek videoda, apm değerine dikkat edin: Apm yani action per minute: bir dakikada oyunda gerçekleştirdiğiniz eylem sayısını ifade ediyor. Dakikada tam 400 tane eylemde bulunuyor oyunda, ordusunu kontrol ediyor, yaralı birimlerin ölmemesi için ordunun daha güvenli kısımlarına almaya çalışıyor, kaynak toplayan birimlerin sürekli üretildiğinden ve doğru yerlere gittiğinden emin oluyor vs. vs.

Bu insanlara ezik demek, konuyu bilmeden işkemden sallamak oluyor :))